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Artikel
20. August 2009
Vom Computerspiel zur Abhängigkeit
Kategorie: Kinder und Jugend, Sucht

Von: Dr. Axel Kowalski, Dipl.-Psych.

Nicht erst seit dem Erscheinen von „World of Warcraft“, dem zurzeit bekanntesten Online-Rollenspiel machen sich Eltern Gedanken um das „Suchtpotenzial“ von bestehenden Spielen. Im Fokus der Aufmerksamkeit stehen hier vor allen Dingen Computerspiele, von denen zumindest einige durch ihre fotorealistischen Animationen noch zur vermeintlichen Realitätsflucht der Betroffenen beitragen. Der jetzt aktuell diskutierte Begriff der Medienabhängigkeit fast den Definitionsbereich noch weiter. Hierunter werden alle Abhängigkeit von technischen Geräten (also zum auch Beispiel das exzessive Schreiben von SMS) gefasst.

Zahlen und Fakten

Die bisher veröffentlichten Studien und Berichte gehen von einer Prävalenzrate von 5-6 % der Schüler in Deutschland aus. Damit sind die geschätzten Zahlen in etwa gleich dem Vorkommen von Aufmerksamkeitsstörungen (AD(H)S) in deutschen Schulklassen. Manche Autoren vermuten hier auch einen inhaltlichen Zusammenhang. Gerade für Jungen ab etwa dem 10. Lebensjahr, mit einem deutlichen Anstieg des Risikos zwischen 14 und 17 Jahren, besteht eine erhöhte Gefahr der Abhängigkeit. Insgesamt 90 Prozent aller Betroffenen sind Männer, nur 10 Prozent Frauen.

Gefährdungspotenzial

Die Gefahr einer jugendlichen Abhängigkeit ist insofern interessant und auf keinen Fall zu verharmlosen, da mittlerweile fast 70 Prozent der bundesdeutschen Schüler das Internet und weitere so genannten elektronischen Medien als ständige Informationsquelle nutzen. Allein in Deutschland haben 60 Prozent der Haushalte einen Internetzugang. In diesem Zusammenhang sei auch das Internet-Phänomen Twitter erwähnt, einer Art Online-Nachrichtendienst über die eigene Person, mit dem man die ganze Welt an seinem Alltag teilhaben lassen kann. Ob diese Form der Medien auch abhängig machen kann, ist noch nicht bekannt, da die entsprechende Plattform noch zu jung ist.

Mechanismen der Abhängigkeit

Aber welche Mechanismen können eine Medien-Abhängigkeit generieren? Immerhin fällt die Definition dieses Begriffs unter die so genannten „Nicht-stoffgebundenen Abhängigkeitserkrankungen“. Der Begriff Sucht ist eigentlich den Stoffgebundenen Abhängigkeitserkrankungen vorbehalten. Die Auswirkungen sind aber ähnlich wie zum Beispiel bei Abhängigkeiten von psychotropen Substanzen. Zurzeit werden in den beiden weltweit eingesetzten Klassifikationssystemen für psychische Störungen DSM (Diagnostisches und statistisches Manual psychischer Störungen) und ICD (Internationale statistische Klassifikation der Krankheiten und verwandter Gesundheitsprobleme) jedoch noch keine eigenen Ziffern für Computer- / Spielsucht oder Mediensucht geführt. Meistens wird zur Diagnostik einer Medien-Abhängigkeit das Zeitkriterium eingesetzt:

Wer mehr als vier Stunden pro Tag spielt oder das jeweils betrachtete technische Medium nutzt, gilt als abhängig.

Einig ist sich die Wissenschaft darüber, dass soziale Rollenspiele, wie eben „World of Warcraft“, ihre Anziehungskraft aus dem Mix von Abenteuer und sozialer Komponente generieren. Im Gegensatz zur Realität ist jeder Person in den virtuellen Welten frei, sich ein neues Ego zuzulegen. Auch der Erwerb neuer Fähigkeiten, zum Beispiel ein schwarzer Gürtel in verschiedenen asiatischen Kampftechniken, ist nicht mit einem jahrelangen Training verbunden. Alles geht schneller, nicht unbedingt leichter, aber im Zweifelsfall lässt man sein virtuelles Selbst für den Erfolg rackern, während die reale Person mit müden Augen vor dem PC-Monitor sitzt. Wenn man dann Erfolg hat, ist klar: Hier wird weiter gespielt!

Der bei Betrachtung von außen am schwersten nachzuvollziehende Aspekt betrifft den sozialen Aspekt. Spieler X sitzt alleine vor dem Bildschirm, aber trotzdem zieht er mit einer Gruppe von Gleichgesinnten durch die virtuelle Landschaft. Auch oder gerade Personen, die im „richtigen Leben“ vielleicht eher unsicher und schüchtern sind, können hier zum Anführer werden, da sie nach ihren virtuellen Eigenschaften von den anderen Gruppenmitgliedern bewertet werden.

Die meisten Erklärungsansätze der Spielsucht basieren auf dem Modell des Erfolgslernens, das durch dem in den Spielen eingebauten Belohnungssystemen ständig aktiviert wird. Neben dieser Sogwirkung und den attraktiven sozialen Komponenten des Spiels wird aber auch eine bestimmte Form der menschlichen Aufmerksamkeit durch die Bewegung in der virtuellen Realität andauernd aufrecht erhalten und in Anspruch genommen. Das ist die so genannte reizbedingte Aufmerksamkeit. Auch Kinder mit Aufmerksamkeitsstörungen zeigen hier nur höchst selten Defizite. Eltern kennen das Phänomen: Solange die Spielekonsole oder das Lieblingsvideo an ist, gibt es keinen Ärger und die Kinder sind nicht „auffällig“.

Im Gegensatz zur kontrollierten Aufmerksamkeit, die selbstgesteuert aufrecht erhalten werden muss, stellt die reizbedingte Aufmerksamkeit eine Reaktion auf die Herausforderung unserer Umwelt dar. Dieser evolutionsbiologisch sinnvolle Mechanismus ist aber genau wie die Stressreaktion nicht auf eine Daueraktivierung ausgelegt.

Im Endeffekt wird für eine permanente Aufrechterhaltung eines solchen Zustands zuviel Energie benötigt, gleichzeitig werden aber auch, gerade bei einer sehr intensiven Nutzung, anfänglich körpereigene Opiate, auf jeden Fall aber Adrenalin in rauen Mengen freigesetzt. Man fühlt sich gut, stark und den Dingen, die da kommen, gewachsen. Je mehr dieser fast rauschhafte Zustand von der tatsächlichen Lebensrealität abweicht, desto verlockender kann die Aufrechterhaltung dieser virtuellen Realität werden. In der weiteren Folge kann dieser Prozess zu akutem Bewegungsmangel, Unterernährung bzw. einseitiger Ernährung, sozialer Isolation und Verwahrlosung führen. Nicht wenige der momentan als spielsüchtig deklarierten Personen befinden sich in einem dieser Zustände.

Angst- und Panikstörungen werden auch durch eine Mitwirkung der reizbedingten Aufmerksamkeit am Leben erhalten. Hier greift wieder ein evolutionsbiologisch wichtiger Mechanismus: Je früher ein Individuum gefährliche Reize entdecken kann, desto schneller kann es sich in Sicherheit bringen.

Der abhängige Spieler bewegt sich also im Extremfall in folgendem Teufelskreis: Durch das Spielen fühlt er sich gut, sein Körper signalisiert aber irgendwann, dass ihm das Spiel keineswegs nur gut tut – eigentlich signalisieren bestimmte Reize des Spiels sogar Gefahr, er kann aber nicht aufhören zu spielen …

Therapiemöglichkeiten

Die Aussichten, wieder einen vernünftigen und maßvollen Umgang mit dem Internet oder dem Computer zu finden, sind mit therapeutischer Unterstützung gut.

Je nach Schweregrad der Abhängigkeit werden hier ambulante und stationäre Konzepte eingesetzt. Allen gemeinsam ist eine Mischung aus verhaltenstherapeutischer Gruppen- und Einzeltherapie, im Umfang von je mindestens einer Sitzung pro Woche. Trainiert werden auch Stressbewältigungsmaßnahmen, die es dem Patienten ermöglichen, auch ohne PC oder Spiel den empfundenen Stress zu reduzieren. Soziale Komponenten können zum Beispiel durch das Spielen in der freien Natur und gemeinsame Aktivitäten mit anderen Betroffenen wieder zum Leben erweckt werden.

Das Motto ist: Auch Dein reales Ich kann für andere attraktiv sein.

Ob die diskutierten Komponenten der Aufmerksamkeit zum Beispiel durch elektrophysiologische Therapien, dem so genannten Neurofeedback, trainiert bzw. korrigiert werden können, ist aktuell in der Diskussion. Bei den genannten Therapieformen ist auf jeden Fall notwendig, dass die zu therapierende Person selbst einen Leidensdruck, also den Wunsch nach Veränderung der Abhängigkeitssituation, verspürt.

Literatur:
Small, G., Vorgan, G. iBrain: Wie die neue Medienwelt Gehirn und Seele unserer Kinder verändert. 2009, Kreuz Verlag.
Bergmann, W., Hüther, G. Computersüchtig: Kinder im Sog der moderenen Medien. 2009, Beltz.
http://www.dhs.de/, Deutsche Hauptstelle für Suchtfragen 2008.

 

Dr. Axel Kowalski, Dipl.-Psych.
hat sein Studium der Psychologie an der Universität Düsseldorf und die Promotion zum Dr. phil. an der Universität Wuppertal absolviert. Bis zum Dezember 2007 war er Wissenschaftlicher Mitarbeiter in der Abteilung für Psychosomatik und Psychotherapie an der UKT Tübingen. Seit Beginn 2008 leitet er die NeuroFit Praxis für Neurofeedback und Biofeedback in Krefeld mit den Schwerpunkten Peak Performance / ADHS-Therapie.

Kontakt
Ostwall 70-74
D-47798 Krefeld
axel.kowalski(at)neurofit-akademie.de